Celeste

2022-05-02 12:52 Monday22615min
CC BY 4.0(除特别声明和转载)

开发商:Matt Makes Games
发行商:Matt Makes Games
发行日期:18/01/05

#游戏/简评

因为山就在那里~梯山架壑
游民星空 GamerSky.com

#游戏/推荐人群

#游戏/优点

  • 过瘾的操作难度
  • 出色的剧情
  • 优秀的场景设计

#游戏/缺点

  • 关卡设计偏死板

  “你们为什么要去登珠穆朗玛?”有位记者曾这样问过冒险家乔治·马洛里。

  “Because it is there(因为山在那里)。”这是1924年在珠峰8100米处遇难的马洛里留给后人的名言。千百年来登山者们冒着生命危险,前赴后继地想要征服一座座山峰不为别的,只是希望能够在不断尝试的过程中,能够找到战胜自己的方法。

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  作为一部偏硬核向像素风的平台跳跃类游戏,我们要在《蔚蓝》中做的和无数登山探险家要做的事情一样,如征服山巅般解决游戏内的关卡,在不计其数的失败当中一次又一次的进行尝试,直到取得胜利。

  游戏的背景故事发生在一座名为塞莱斯特的山脉上,我们操控的女主角玛德琳刚刚失恋,心灰意冷之际来此处登山散心。在登山的过程当中,她内心中的不安与恐惧逐渐被具象化,我们需要和她一起克服自身和大山带来的各种困难,不断地向着山顶攀岩。

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  和所有平台跳跃类游戏一样,我们在游戏中的目标只有一个,那就是如何能够在不碰到任何危险陷阱的情况下从这一头蹦到另外一头。区分这类游戏的好坏也同样直接,只需要看它在“蹦”这个方面能下多大的功夫就能一窥究竟。

  这一点上,《蔚蓝》无疑是同类中佼佼者。将跳跃、冲刺这种再简单不过的移动方式完美地融入到了游戏操作中,除了正常的增加跳跃位移距离外,角色不必再局限于反复横跳,能够在任意位置向任意方向进行同距离的位移。由于冲刺的距离是固定的,且会在空中造成一定的惯性,它会使角色的落点不方便掌握,在无形中加大了游戏的难度。

  为了缓解无法精准落点这一问题,制作组加入了攀爬功能。玩家在靠近墙壁时,可以抓在上面进行固定并移动,从而对快速跳跃节奏提供一个缓冲的阶段,让玩家能够较为准确的选取落点。需要注意的是,《蔚蓝》中的爬墙往往具有很强的目的性和功能性,如果你没有在短时间内找到下一步要去向何方,角色的体力条将变空,无力继续攀援,只能落得摔入深渊的下场。

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笔者一名《I wanna》选手,平均每关通过用时在40分钟左右,死亡次数在200次上下

  过低的容错率让游戏流程显得颇为死板。简单来说就是,如果不按照制作者设计的通关思路来进行游戏,你操控的角色百分之百会在跳跃的半路上死于非命。这一方面的要求甚至精确到毫秒级别,你在机关移动到什么位置起跳,跳后何时进行冲刺都被游戏设计严格的限制住了。除了造成难度上的提升以外,缜密的设计让过关的流程变得非常顺滑。一旦你能够在苛刻的要求下一口气完成关卡,畅快的成就感将抚平之前无数次令人抓狂的死亡。

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  在不同的天气环境下,玩家的操作模式将会起到极大的变化。起风时玩家会被吹走,逆风前行时需要死死地按着摇杆才能勉强移动,顺风时跳跃移动的惯性将会的到极大的提升,需要控制好力度才能找准跳跃落点;下雨时山上的石头会变滑,你这时候尝试攀岩就会控制不住的一点点向下滑去。

  虽然游戏难度很高,但是制作组贴心地在游戏中了内置帮助选项(作弊模式),让所有人都有了通关的可能。开启帮助模式后,玩家可以直接在游戏内开启无敌,无限体力,无限冲刺等模式,甚至连游戏运行的速度都能修改。如果你是位偏休闲向的玩家,这一设计还意味着为你提供了无数次低成本的试错机会,你再也不需要像其他同类型游戏一样经过反复的死亡才能知晓剩余的关卡内容。

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需要注意的是开启帮助模式后,你的存档上将会多出一个无法取消的“作弊者”标签

  在关卡设计的方面,《蔚蓝》运用到的内容相当规整。悬崖和刺构成了绝大多数的危险判定区域,云层和机关能让你的跳跃距离根据惯性变远,漂浮在半空中的泡泡和羽毛则会赋予你在空中远距离移动的能力。在跑酷的过程中,你会经常需要使用到半空中的宝石结晶来回复冲刺用的体力,只有灵活使用好关卡中出现的一切,你才有能够通关的可能。

  游戏的收集元素主要由隐藏关、收集品和卡带构成。游戏中的隐藏关卡大部分都较为明显地分布在场景的天上和底下;作为收集品存在的草莓会分布在场景中较为难到达的地方和隐藏关卡的终点。隐藏关卡中找到的卡带可以解锁对应关卡的B面,B面相较于普通关卡,拥有更多的机关陷阱,更少的可利用资源,通关的难度将会成倍上涨。同样的,这也为游戏带来了更多的可玩要素,正常完成游戏的全部流程需要大概8个小时,但倘若加上每个关卡的B面,耗费时间将长达十多个小时至正无穷。


我站之前新闻爆出来的有网友过一关死亡次数达857次,玩的就是B面关卡

  《蔚蓝》讲述了一个关于征服和拼搏的故事,这和其游戏难度带来的主旨十分贴切。屏幕里的少女不断的死亡又重生,只为能够向上再进一步,屏幕外的你捏着手柄在跳跃和冲刺过程中寻求着过关的可能。制作组以绝妙的手段将游戏要宣扬的核心价值观与游戏外的玩家体验结合了在一起。路上她遇见了许多人,也经历了许多的挫折,但是却从未放弃过继续向前。攀登的过程必定伴随着困难与反复的尝试,只要一直努力,总会有所收获,登山如此,人生和游戏亦然。

结尾

  《蔚蓝》无疑是款优秀的游戏,出色的关卡设计结合有着相当深度的隐藏解密设计,让玩家能在流程过程中能够持续保持充分的新鲜感,数量众多的关卡也让游戏的可玩内容变得相当可观。

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  从各种意义上来说,它都挑不出什么缺点。或许过高的游戏难度会让其显得有些不那么“亲民”,但是神奇的“帮助”模式足以扫平一切因难度带来的问题,让手残玩家再无卡关忧愁。如果你是此类游戏的爱好者,我强烈推荐你尝试一下《蔚蓝》,它应该是近年来最优秀的平台跳跃类游戏之一了。

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