Enter the Gungeon

2022-05-02 12:52 Monday25606min
CC BY 4.0(除特别声明和转载)

开发商:Dodge Roll
发行商:Devolver Digital
发行日期:16/04/05

#游戏/简评

《挺进地牢》游民星空评测8.0分 当以撒拿起了火箭筒 ~ 包罗万象
游民星空 GamerSky.com

#游戏/推荐人群

喜欢roguelike、喜欢挑战的玩家。

#游戏/优点

  • 别致的画面
  • 内容格外丰富
  • 容易上手,难于精通
  • 有趣的敌人和武器设计

#游戏/缺点

  • 不是所有武器的射击体验都很好
  • 需要反复挑战的第一层有些无聊

  可能有不少玩家都没有仔细想过,我们虽然经常把roguelike这个字眼和《以撒的结合》放在一块,但在本质上讲,它其实还是要算是一部二轴动作射击游戏,虽然眼泪算不上是传统意义上的子弹,可的确就是这么回事。相比之下,同为roguelike的《挺进地牢(Enter The Gungeon)》则在这方面显得要保守了许多,事实上,本作的开发者似乎特别喜欢“枪”这个概念,因为无论是敌人还是主角都在使用枪械互相搂火,且就连敌人本身都变成了各种各样的子弹。游戏的标题也讨巧的把Dungeon的“D”变成了“G”,Dungeon也就此变成了Gun(枪)geon。

这是个枪的世界

  本作的一切都围绕着“枪”展开,就连那仿佛是开玩笑的剧情故事也是,这个玩笑大概是这样的:在遥远的星球上,有一座阴森的城堡,有一天,从天而降的战士毁灭了要塞(为啥倒是没说)。传说要塞里有一把枪,这把枪可以“消灭过去”。总而言之,为了这把跟外祖母悖论有点儿关系的武器,无数的英雄就这样前仆后继的踏上了征途……

画面有些凌乱,但也非常的丰满

  Roguelike的标签可以告诉我们很多东西,首先,它意味着永久性的死亡,意味着本作将不存在存档的概念,死了就死了,重新来过就是新的篇章。再者,它还意味着本作的关卡设计将拥有许多的随机元素,这赋予了玩家在重复挑战时的许多乐趣。最后,roguelike往往也还意味着超高的难度,经常会困难到让“通关”看起来像是个不可实现的目标,让许多玩家的成就感止步于“能活多久”。

游戏前期的弹幕还好说,后期会变得越来越离谱,地面上也会出现各种各样的深坑和陷阱,会变得非常危险

  像是《挺进地牢》这样的Roguelike射击游戏还有很多,除了名声最响亮的《以撒的结合》以外,不久之前还有一部《废土之王》。虽然相比之下这两部的相似程度可能还更高一些,但毫无疑问,它们显然都在很大程度上受到了,《以撒的结合》的影响。总而言之,《挺进地牢》就像是一部从“《roguelike上帝视角射击游戏教科书》”上拓印下来的标准范例,在特色上虽已经算不上特别新颖,但在口味上却绝对经典。至于游戏好不好玩,其实看的就看开发者的基本功了。

  游戏的像素风画面透射出一种浓郁的古典风韵,虽不特别精致,但却有着一种别样的老辣。原因也非常简单,因为《挺进地牢》并非是开发者Dodge Roll的第一部作品,像素动画大概要算是这个小共作室的一项小小绝招,所以在卖相上,如果你已经学会了如何欣赏像素风的画面,那么本作的画面应该不会让你感到失望。

  在操作体验方面,专注于枪械设计的本作则让人感觉有点儿复杂。横向比较之下,本作的射击体验虽然要比《以撒的结合》更有冲击力一点儿,但在在爽快感上却肯定没有此前的《废土之王》那么强烈,尤其是初级武器,其表现力恐怕还是太过“克制”了。不过,在本作那奇葩的武器库中,确实还是存在一些相当有趣的玩意儿,不仅威力强大,还非常的奇葩好玩。

  与此同时,游戏的敌人设计则要有趣的多,就像是《以撒的结合》那样。在这个方面,两者有些精神上的共同点,那就是在敌人设计上都有着强烈风格感。在《以撒的结合》中敌人大多与大便和虫子有关,在《挺进地牢》中,敌人则都是大大小小的子弹。比如一个敌人若是看起来像是一颗手枪子弹,那么它的攻击方式就会是单发的手枪;如果一个敌人长得像是一颗细细长长的步枪子弹,那它的攻击方式八成就是狙击。以此类推,长得像是手榴弹的敌人是怎么回事儿,大家应该不难想清楚吧。

  总体来讲,本作的战斗体验其实非常像是街机时代最为流行的二轴射击游戏,现在这个类型有了一个新的花名,叫做“弹幕地狱”。这类游戏还有另一个特点,那就是上手容易,精通却很难,《挺进地牢》也不例外。大多数有些经验的玩家都能相对轻松的通过游戏的头一层,但在随后的关卡中,会有越来越多稀奇古怪的敌人用令人眼花缭乱的子弹风暴向玩家索取生命值,绝不缺乏挑战性。

  游戏的关卡设计则与《以撒的结合》如出一辙,关卡的每一层都有一个Boss守卫,玩家必须将其击败才能进入下一个关卡。但是Boss的位置却不是固定的,玩家需要在一系列随机生成的房间中进行探索,找到Boss的所在地。从策略上讲,直接杀向Boss不见得是最有效率的通关方式,事实上,先在其他房间搜索一下武器和道具之类的东西可能会让你的Boss战更加容易,而且,虽然本作没有经验值的概念,游戏中却有贩售各种武器装备的商店,在杂兵身上“收”点儿钱,对玩家的冒险也非常的重要。只是大家需要注意,杂兵也不是那么好对付的,打野有风险,损失了大量的生命值,反而会让随后的挑战更加困难。

  关卡本身其实也是《挺进地牢》最大的亮点,虽然游戏的单次挑战原则上只有4层,但却存在许多的隐藏关卡、极其丰富的敌人与其他元素。这些东西会持续不断的给我们带来新鲜感,就连在二周目、三周目、四周目时,游戏也会不断的弄出新玩意儿来让我们的眼前一亮。而且,本作还拥有多种结局,多周目的挑战也因此不再是单纯的磨炼技巧。

  《挺进地牢》的roguelike元素其实也不那么的纯粹(话说,后来的此类作品血统纯粹的已经不多了),说白了,玩家的死亡并非什么东西都留不下。在游戏中,玩家每干掉一个Boss就能获得一种被叫做“霸主信用点(Hegemony Credit)”的货币。这种绿色的小玩意儿可以用来在一家奇怪的商店中购买武器装备,虽然这些装备无法立刻装备使用,但一旦解锁以后,我们就可以在正常的游戏中找到它们。这虽然有点儿曲线救国的味道,但终究让玩家的每一次挑战都能积累下一点东西,就像是《盗贼遗产》那样。

总结

  《挺进地牢》是一部上帝视角的Roguelike射击游戏,就像是《以撒的结合》与《废土之王》那样。它本身并没有给这个类型带来太多创新,但却胜在内容格外的丰富,创意格外的狂野。在配上还算得体的射击体验,这使得它虽然难以变得像《以撒的结合》那么受欢迎,却也已经足以在这个类型中取得自己的一席之地。

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